【雑記】クレセントアイル サポートジョブマスターにしました

クレセントアイル

7.25の区切りとなるサポートジョブ全マスター

コツコツCEとFATEを巡って、クレセントアイルの7.25時点の全12ジョブをマスターまで上げました。手帳やアチーブなどを埋めることに喜びを覚えてFF14をプレイしているのでサポートジョブ育成はそれなりにモチベーションを保ちつつ遊ぶことが出来たかなと思います。

サポートジョブに関してもう少し語るとするならば・・・なんか地味だなぁという印象ですね。クレセントアイルはサポートジョブをマスターにしたり専用装備を装備することで攻撃面のステータスは伸びるのですが、防御面のステータスはあまり伸びず、加えてレベル差があっても敵との強さに差が生まれにくいという仕様もあって、エウレカやボズヤみたいな『ヒーラーだけどタンク並みに硬い!』とか『数十匹の敵を相手に無双!オレツエー!』が出来ないのがちょっと物足りないですね。そういうコンテンツだと思ってたので。このあたりについては今後に期待でしょうか。

今後の予定・・・?

サポートジョブは全部マスターにした!ナレッジレベルは当然20!装備に関してはタンクとヒーラーの装備を揃えてヒーラーの方は+1まで上げた!

なら次はフォークタワー・・・と行きたいところなのですが、プレイしている方はご存知かと思いますがフォークタワーは色々ございまして行く気がしないというのが正直なところです。

公式のフォーラムもユーザーによって大分議論が重ねられていますね。(90ページ超えているスレッドは初めて見ました)

蜃気楼の島 クレセントアイルに対する意見・要望
日本ファンフェスで発表したされたエウレカ、ボズヤに続くみんなでワチャワチャしながらやるフィールド探索方コンテンツについて、要望したいことをまとめたいと思います。

90ページも読めねぇよ!って方のために、最下部に2025/6/16までの議論をベースにChatGPTくんにまとめを作ってもらいました。ChatGPTくん優秀っすね。

とりあえず私は現在の仕様ではフォークタワーに挑戦するだけの度胸はなく、かといってこれ以上この島に居続ける理由も無さそうなので一旦島とはお別れして月に帰ろうかなぁと考えています。ちょうど2025/6/17にFotFixesも絡んだメンテがあるようなので、何か嬉しい変更があると良いのですが。

あ、みんなとわいわい島に行くのは楽しいので今までと変わらずお誘いいただければなぁと思います。都合良すぎますかね?(^^)

それではよき蜃気楼ライフを!

ChatGPTによるフォーラムの要約

全体の議論の要約

この長大なスレッド(全94ページ)では、FFXIVの「蜃気楼の島 クレセントアイル」に対するプレイヤーの様々な不満・提案が交わされています。以下に主要な論点を要約します:


🔶 主な批判とプレイヤーの声

1. 報酬の価値・希少性の低下

  • 過去コンテンツの報酬が再配布されることにより、希少価値がなくなりモチベーションを削ぐとの声が多数(例:「今レアなアイテムも今後ばら撒かれるだろうから狙う意味がない」)。
  • 宝箱から簡単に手に入れられると、「無味無臭」の入手体験になるため、ドロップ率を上げるなら元コンテンツでの入手機会か限定入手形態を維持してほしいという意見も。

2. コンテンツ設計の難易度および煩雑さ

  • PT構成やサブジョブ間での連携、事前準備の負担が大きく、参加難易度が高すぎると批判。
  • アライアンスPTが組みにくく、突入にチケット制がかかる点がストレスになっているとの指摘。
  • 「グンヒルド零式」と比較され、現仕様は過去の失敗を繰り返したくないあまり煩雑になったとの見方も。

3. 入場・参加方式に関する不満

  • チケット制による突入順序制御、優先権制度が不公平であるとの声。
  • 何度でも挑戦できる自動再突入形式(例:エウレカやグンヒルドの旧式)を望む声が多く見られる。

4. サポート・ペナルティ関連

  • 特定プレイヤーへの排斥行為に対する厳格な運営対応を求める意見。
  • 問題が発生した場合、“重めのペナルティ”が必要とする声も。

💡 要望・改善提案

  1. 報酬構成の見直し
     ・Exレアや参加賞など、販売不可だが記念価値のある報酬を含める。
     ・宝箱報酬にも金策要素を持たせ、多様な入手機会を。
  2. ドロップ率の調整
     過去のコンテンツ(ボズヤ等)と同様にレア報酬の入手手段を確保し、マケボ販売も可能にして達成感を維持。
  3. 入場システムの再設計
     チケットではなく、一定時間ごとの自動リセット&再入場形式を採用することで公平性向上。
  4. プレイ環境の改善
     PT募集をしやすくすると同時に、編成構成の柔軟性をもたせバフ・支援の負担を軽減。

🧭 総まとめ

  • プレイヤーの多くは、「努力して得る特別感」を重視しており、現在の仕様はそれを損なうと感じている。特に報酬の希少性が薄れている点に敏感です。
  • コンテンツ難易度と参加方式の複雑さも不満要素。より自由度と再挑戦しやすい設計が求められています。
  • 改善要望は具体的・実行可能なものが多く、運営側にとっても対応しやすい領域です

――非常に長いスレッドですが、全体を通して「やる気」「公平性」「報酬の特別感」を大切にし、より明確でシンプルなシステム設計を望む声が中心です。

フォークタワー(力の塔)の要約

🎯 難易度・方式に関する批判

  • 難易度と人数制限の不整合
    • 島の最大72人に対し、タワー突入に48人を必要とする点が「そもそも無理がある」「2/3が高難度に挑みたい人とは限らない」。
    • 最低人数が16人とされているが、実際には24人以上が必要。最低人数設定に意味がないという声。
  • 突入方式の混乱
    • 島内ガチャ(天候やログイン者数次第で突入タイミングが決まる方式)が不公平で、「本当に挑みたい人が集まれない」「固定PT vs 野良で摩擦が生まれている」。
    • 「グンヒルド零式のような外部から募集できる仕組み(CF 相当)が必要」と強く要望。
  • ギミックと事前準備の煩雑さ
    • 48人が即席でサポートジョブやロールを揃えるのは難しく、突入までの調整に時間がかかりすぎる。
    • 対して、実はギミック自体は極程度でそんなに難しくないため、方式の問題であるとの指摘。

🛠 要望・改善案

  1. 外部募集(CF)および再突入フォーマットの導入
    • 固定・野良問わず、島外からタワー突入希望者を集められる仕組みが必要。
  2. 難易度調整:ノーマル/イージーモード追加
    • 現在の高難易度仕様を維持しつつ、「マイルド版」の導入でライト層でも挑戦しやすくする案。
  3. 参加条件の柔軟化
    • 必要人数を明確化、雑多なパーティでもギミック処理できるよう、最低人数24人を基準に改定すべきという意見。
  4. 突入前情報の可視化
    • タワー入り口(東屋)の人数・証使用者数などをマップ上で確認可能にして、参加意思を持つ人が判断しやすいようにしてほしい。
  5. 報酬・モチベーション強化
    • 空振りでも銀貨を稼げるFATE・CEとの相性は良いが、「やらない層への救済(装備強化をごり押ししやすく)」「レアドロップ導入」が求められている。

✅ まとめ

  • 現状は方式(突入条件・人数・募集方法)が問題で、ギミックそのものより構造的に挑戦しにくい。
  • 「外部募集」(CF相当)の導入と「難易度/参加条件の調整(イージーモード追加)」が共通して求められている。
  • 改善によりライト層・野良層も参加しやすくなり、タワー攻略の活性化が期待される。

フォークタワー自体は「挑戦しがいがある面白いコンテンツ」と評価されていますが、運用面での見直しを望む声が多数です。

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